第330章 魂类游戏
王剑注意到标签上的“类魂”,这个类型他还从没听说过,不由好奇地和系统询问:“系统,类魂是什么?”
【该问题涉及内容较多,其中包括一些独特的游戏设计理念,300积分】
王剑痛快地支付了积分。
之前询问系统文明6前面的席德梅尔,以及PT为何是个半成品这种八卦内容,只扣了10积分,而询问魂类游戏竟然要300积分,说明这个问题还是很有价值的。
顿时,相关的内容被他所了解。
开创“魂类游戏”这个动作PRG系列分支的始祖为《恶魔之魂》,后续该类型的代表作有《黑暗之魂》、《仁王》、《只狼》、《盐与避难所》等。
而《恶魔之魂》与其他RPG的最大差异,就在于“固定的关卡设计”,这和当时的主流做法可以说背道而驰。
在《恶魔之魂》中,关卡花样多变,质量极高,设计水平之成熟令人惊叹。多层次建筑关卡的城堡系列,花式诱骗摔落的坑道系列,重复相似场景,高地落差诱骗迷路的塔系列,移动困难的沼泽系列,这些都是后续的魂类游戏中经常能看到的风格和场景。
所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了魂类游戏难度的绝大部分:玩家往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。
《黑暗之魂》的关卡设计技巧沿用了《恶魔之魂》中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。
除了“固定的关卡设计”这个最大的特点外,魂类游戏还有一些其他的特征。
在叙事手法上,其他RPG主要是台词叙事,也就是说玩家和NPPC告诉玩家发生了什么。
比如玩家看见村子东头的田被猪啃了,村长会拜托玩家去把猪打死,然后等主角提交完野猪牙,又会感叹最近的野猪特别狂躁,希望玩家去森林中间调查一下野猪狂躁的原因。
等玩家去调查了,发现原来是一个洞窟的封印被打开了,造成魔气泄露,再去问村长,村长就会巴拉巴拉讲多少年前有魔王出世,然后被一名勇者斩杀后封印在了洞窟里。
大致就是这样,通过和NPC之间的交流来了解游戏的故事。
而魂类游戏则不同,整个游戏中台词对白很少,不会直接告诉玩家这个世界是什么样的,而是需要玩家通过一场场与各种敌人的战斗、踏足熟悉不同风格的地图建筑、甚至是从掉落物品的描述来发现推理出这个世界的面貌。
这样碎片化,大幅留白的叙事手法,有着自己的优点,就是掩盖了剧本本身的薄弱和混乱之处,而且拼凑剧情的过程本身也带来了探索的乐趣。但这也导致一个问题,就是游戏的剧情变得模棱两可,难以解读,一般的小白玩家,玩完整个游戏可能都不知道讲了个啥,而魂学家对剧情的研究解析也是分析了一大堆,最后彼此之间可能还是有很大的分歧。
魂类游戏的另一个特点,就是难。
普通的RPG游戏里,玩家都是作为英雄的存在,一开始史莱姆、哥布林之类的小怪那是随便杀,根本不用担心打不过的,毕竟新手刚接触游戏,怎么也得有个熟悉的过程。
而魂类游戏,即便是一个基础的杂兵,三刀砍下来也能要了玩家的命,让初次接触的玩家可能会一脸懵逼。
什么,我被一个杂兵打死了?
而等玩家终于掌握了游戏的基本操作,可以杀死杂兵,喜极而泣的时候,接下来将面对的BOSS,挑战难度比起杂兵又高了好几个级别,更是会被虐到怀疑人生。
就像那个笑话:先假设你有一只兔子。
假设又有人给了你另一只兔子。
现在,数一下你拥有的兔子数量,你会得到的结果是两只,也就是说一只兔子加一只兔子等于两只兔子,也就是一加一等于二,这就是算术的运算方法了。
那么,现在你已经对算术的基本原理有了一些了解,就让我们来看一下下面这个简单的例子,来把我们刚刚学到的知识运用到实践中吧。
试试看!例题:logⅡ(N)=(N+1/2)logN……(一整页的复杂公式)
刚掌握基本操作的玩家面对第一个BOSS的时候,大概就是这个感觉。
而这又是魂类游戏的另一个特点,在战斗中成长。
刚遇到BOSS的时候,玩家会觉得这BOSS怎么这么强,自己简直就是个弱鸡。
其他大部分的游戏遇到打不过的怪很简单,去升级,去刷个高级点的装备,打上强化,靠着堆属性过。如果是手游还可以考虑买个礼包,瞬间战斗力提升一截,操作的重要性不能说没有,但是很小。
但是魂类游戏不一样,玩家的提升并不在于游戏中人物的属性,而是自己的操作水平。
随着一次次的挑战,玩家逐渐熟悉了怪物的攻击模式,知道什么时候可以上前砍两刀,什么时候需要进行躲避,这时就会感觉,咦,好像也不是那么难嘛!
并非是怪物变弱了,而是玩家变强了。
这种通过自身操作技巧的成长来击败一个个强敌,正是魂类游戏最大的魅力所在。
当然,魂类游戏还有一些其他特征,不过这几点是最为主要的。
王剑摸着下巴,微微思索,作为一名游戏制作人,他一下就感受到了其中蕴含的开创性。
“很有特色的游戏类型,确实和现在市场上的主流截然不同!就是不知道,游戏难度过高的话,会不会只有少数玩家能接受这种风格?”
买是自然要买的。
王剑将《只狼》购买了下来,脑海中顿时多出一股庞大的信息流,内容前所未有的多,这次他用了差不多一个小时才算吸收完毕。
一下涌入这么多内容,王剑感觉脑袋昏昏涨涨的,按压着太阳穴,不由感叹道:“要是有个游戏理解果实就好了!”
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【该问题涉及内容较多,其中包括一些独特的游戏设计理念,300积分】
王剑痛快地支付了积分。
之前询问系统文明6前面的席德梅尔,以及PT为何是个半成品这种八卦内容,只扣了10积分,而询问魂类游戏竟然要300积分,说明这个问题还是很有价值的。
顿时,相关的内容被他所了解。
开创“魂类游戏”这个动作PRG系列分支的始祖为《恶魔之魂》,后续该类型的代表作有《黑暗之魂》、《仁王》、《只狼》、《盐与避难所》等。
而《恶魔之魂》与其他RPG的最大差异,就在于“固定的关卡设计”,这和当时的主流做法可以说背道而驰。
在《恶魔之魂》中,关卡花样多变,质量极高,设计水平之成熟令人惊叹。多层次建筑关卡的城堡系列,花式诱骗摔落的坑道系列,重复相似场景,高地落差诱骗迷路的塔系列,移动困难的沼泽系列,这些都是后续的魂类游戏中经常能看到的风格和场景。
所有这些场景内都隐藏着各种各样的恶意、隐藏要素和难以发现的敌人,构成了魂类游戏难度的绝大部分:玩家往往要用生命去探清这些关卡中隐藏的秘密,从而体会到关卡设计的精妙所在。
《黑暗之魂》的关卡设计技巧沿用了《恶魔之魂》中的基础准则,但增加了两个很重要的变动:第一,所有地图连通,可以随意到达穿梭;第二,所有地图上都增加了捷径,在玩家完成一定的进度以后,这些捷径可以永久打开,方便玩家在各种“营地”之间快速旅行。
除了“固定的关卡设计”这个最大的特点外,魂类游戏还有一些其他的特征。
在叙事手法上,其他RPG主要是台词叙事,也就是说玩家和NPPC告诉玩家发生了什么。
比如玩家看见村子东头的田被猪啃了,村长会拜托玩家去把猪打死,然后等主角提交完野猪牙,又会感叹最近的野猪特别狂躁,希望玩家去森林中间调查一下野猪狂躁的原因。
等玩家去调查了,发现原来是一个洞窟的封印被打开了,造成魔气泄露,再去问村长,村长就会巴拉巴拉讲多少年前有魔王出世,然后被一名勇者斩杀后封印在了洞窟里。
大致就是这样,通过和NPC之间的交流来了解游戏的故事。
而魂类游戏则不同,整个游戏中台词对白很少,不会直接告诉玩家这个世界是什么样的,而是需要玩家通过一场场与各种敌人的战斗、踏足熟悉不同风格的地图建筑、甚至是从掉落物品的描述来发现推理出这个世界的面貌。
这样碎片化,大幅留白的叙事手法,有着自己的优点,就是掩盖了剧本本身的薄弱和混乱之处,而且拼凑剧情的过程本身也带来了探索的乐趣。但这也导致一个问题,就是游戏的剧情变得模棱两可,难以解读,一般的小白玩家,玩完整个游戏可能都不知道讲了个啥,而魂学家对剧情的研究解析也是分析了一大堆,最后彼此之间可能还是有很大的分歧。
魂类游戏的另一个特点,就是难。
普通的RPG游戏里,玩家都是作为英雄的存在,一开始史莱姆、哥布林之类的小怪那是随便杀,根本不用担心打不过的,毕竟新手刚接触游戏,怎么也得有个熟悉的过程。
而魂类游戏,即便是一个基础的杂兵,三刀砍下来也能要了玩家的命,让初次接触的玩家可能会一脸懵逼。
什么,我被一个杂兵打死了?
而等玩家终于掌握了游戏的基本操作,可以杀死杂兵,喜极而泣的时候,接下来将面对的BOSS,挑战难度比起杂兵又高了好几个级别,更是会被虐到怀疑人生。
就像那个笑话:先假设你有一只兔子。
假设又有人给了你另一只兔子。
现在,数一下你拥有的兔子数量,你会得到的结果是两只,也就是说一只兔子加一只兔子等于两只兔子,也就是一加一等于二,这就是算术的运算方法了。
那么,现在你已经对算术的基本原理有了一些了解,就让我们来看一下下面这个简单的例子,来把我们刚刚学到的知识运用到实践中吧。
试试看!例题:logⅡ(N)=(N+1/2)logN……(一整页的复杂公式)
刚掌握基本操作的玩家面对第一个BOSS的时候,大概就是这个感觉。
而这又是魂类游戏的另一个特点,在战斗中成长。
刚遇到BOSS的时候,玩家会觉得这BOSS怎么这么强,自己简直就是个弱鸡。
其他大部分的游戏遇到打不过的怪很简单,去升级,去刷个高级点的装备,打上强化,靠着堆属性过。如果是手游还可以考虑买个礼包,瞬间战斗力提升一截,操作的重要性不能说没有,但是很小。
但是魂类游戏不一样,玩家的提升并不在于游戏中人物的属性,而是自己的操作水平。
随着一次次的挑战,玩家逐渐熟悉了怪物的攻击模式,知道什么时候可以上前砍两刀,什么时候需要进行躲避,这时就会感觉,咦,好像也不是那么难嘛!
并非是怪物变弱了,而是玩家变强了。
这种通过自身操作技巧的成长来击败一个个强敌,正是魂类游戏最大的魅力所在。
当然,魂类游戏还有一些其他特征,不过这几点是最为主要的。
王剑摸着下巴,微微思索,作为一名游戏制作人,他一下就感受到了其中蕴含的开创性。
“很有特色的游戏类型,确实和现在市场上的主流截然不同!就是不知道,游戏难度过高的话,会不会只有少数玩家能接受这种风格?”
买是自然要买的。
王剑将《只狼》购买了下来,脑海中顿时多出一股庞大的信息流,内容前所未有的多,这次他用了差不多一个小时才算吸收完毕。
一下涌入这么多内容,王剑感觉脑袋昏昏涨涨的,按压着太阳穴,不由感叹道:“要是有个游戏理解果实就好了!”
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