第347章 不代表最终难度
知名游戏人胡萝卜,《只狼:影逝二度需要增加一个简单模式》:
“在风车游戏展上,备受期待的动作游戏《只狼》终于亮相了,石头的试玩录像,很好的展示出来了这款游戏的魅力。
从个人的角度来说,我非常喜欢这款游戏,不管是它的人物形象、美术风格、场景设计、战斗系统等等,都非常的优秀。
然而它存在一个最大的问题,那就是难度太高了!
因为游戏的高难度,上面我说的这些优秀的内容,绝大多数玩家可能根本看不到!
玩家们需要的是什么?是潇洒的斩杀,是像预告片那样帅气华丽的拼刀,他们绝对不希望,在游戏中碰到一个最简单的小头目也要死上十几次。至于BOSS就更不用说了,从现场试玩的反馈来看,第一天数百个玩家中只有一个玩家打过了赤鬼,而破戒僧比赤鬼还要更难一个级别,我认为这样的难度是极不合理的——你不能指望人人都有石头这种主播级别的操作和学习能力,可以迅速掌握游戏的技巧。
当然,如果有足够的时间,我相信玩家们也是可以通过磨练技巧,打通游戏中的BOSS的,但是没多少时间玩游戏的上班族呢?他们回家后,在一个BOSS前被死去活来地虐上一两个小时,竟然还没打过,然后第二天继续被虐,第三天依旧如此?然后死了上百次,抓狂一个星期,终于打通了……一个BOSS?
有这个时间,别的游戏通关一遍都够了!
对我来说,一个BOSS死上10次就是可以接受的极限了。
以前的玩家或许有跟一款游戏反复较劲的耐心,不过那是在娱乐极为匮乏的时候,但是现在呢?玩家们面前摆着琳琅满目的各种游戏,随挑随选,他凭什么去玩这种自讨苦吃的受虐游戏?
说得更极端一点,有些玩家可能存在生理上的缺陷,导致他们的操作水平就是达不到游戏的要求。只要在时间、反应、速度、判断任意方面差一点,这些人除非看视频,否则大概率永远无法通关。
我理解王剑的制作思想,他或许是想打造一款让人印象深刻的硬核动作游戏,但是现在的游戏越来越简单不是没有道理的,这是玩家和制作人双向选择的结果。逆势而行,注定黯然收场。
我可以断言,如果《只狼》在正式版的时候依旧是这个难度,那么游戏的销量将会极为惨淡。
因此我的建议是,为游戏增加一个简单模式,让所有玩家都可以漂亮的斩杀BOSS,感受到《只狼》这款游戏的魅力,而那些有充足时间,喜欢高难度挑战的玩家,也可以继续享受挑战困难的乐趣。
简单的难度,和困难的难度冲突吗?当然不冲突了!
像是知名的游戏《逃出地狱》一样,一共有八个难度,从简单到普通、困难、挑战、疯狂、末日、群魔乱舞、地狱派对,到后面几个难度,每提升一层,怪物的血量、攻击、防御都会成倍增长,精英头目的怪物也会增多,就连小怪也有着各种各样的特殊词缀,虽然游戏因为高难度吸引了很多硬核玩家,但是低水平的玩家也能玩得乐在其中。
我看到在关于《只狼》难度的争论中,有支持者提出这样的意见,《只狼》为什么要把难度设计的这么高,就像一座高耸险峻的山峰,只有历尽艰险,爬到顶点的人,才可以享受到最优美瑰丽的风景,那种成就感是简单的难度无法替代的。
我觉得恰恰相反,一个简单模式并不会让游戏变差。
那些真正喜欢挑战高难度的玩家,是不会因为游戏提供了简单模式,就放弃自己攀登高峰的追求,他们知道自己想要什么。如果因为高难度就放弃挑战,那和难度没有关系,只能说求胜心还不够。
一个简单模式,真的非常简单,只需要稍微调整一下敌我双方的伤害就可以了。”
胡萝卜的这篇文章,分析得有条有理,还提出了自己的建议,迅速得到了许多玩家的转发支持!
玩家们跑到王剑的围脖下面喊话道:“王剑大大,来看一看这个!”
“王剑大大,求你把《只狼》改得简单一点吧,照顾一下我们这些手残玩家,我也想帅气的忍杀啊!”
“对啊对啊,不就是加一个简单模式么,把怪的伤害降低一点就好了!”
王剑打开围脖,看着下面这些玩家的评论,也是极为无语!
《只狼》的难度已经是游戏设计的一部分了,哪有说起来“改一下伤害”那么轻巧?
就比如demo里面,藏在城门口侧边高台上的那个火铳兵,如果玩家没有注意到他的存在,直接大大咧咧去里面战斗,和武士拼刀的时候再被火铳兵偷袭一下,很容易就落命了。
吸取到这个教训,玩家就会知道,在进入一个新地图的时候,需要谨慎观察一下环境,看看能不能找到忍杀的机会,懂得运用头脑各个击破。
如果站在高台上刺杀火铳兵,发出的动静会被下面的杂兵发现,而扒着墙把他的尸体甩下去则不会,这样可以继续利用钩爪飞到上面的树干上,刺杀掉最后一个杂兵。
玩家要是能发现这点,完全可以通过刺杀来解决大部分的怪物。
像是石头打破戒僧的时候,就是在利用枫树跳跃躲避攻击的过程中,找到了一瞬忍杀的机会,场面看起来才会那么紧张刺激,酣畅淋漓。
这要是改的怪物伤害低了,玩家根本不在乎了,还能体会到这些精巧的设计吗?
发现困难,学习思考,获得进步,这样逐步攻克游戏难关的乐趣也会荡然无存。
直接发了条动态回复道:“大家的想法我都看到了,试玩demo里的难度,并不代表成品的最终难度,千万不要被试玩demo迷惑了。
因为制作尚未完成,所以有一些内容并没有被体现,其实demo里面的破戒僧并不是完全形态,他还有几招都没使出来呢。”
玩家们本来看到第一句,还欣慰地点了点头,王剑果然是从善如流,看到大家的意见后,立刻进行了改正。
但是看到第二句,顿时眼睛睁大,擦擦眼睛,怀疑自己是不是看错了?
啥玩意,不是完全形态,还有几招没使出来?
“什么意思,《只狼》的正式版不但不会变得简单,反而会更难?”
“你大爷的,不买了不买了!我是去玩游戏,不是去被游戏玩的!”
“我求求你了,王剑,你可当个人吧!”
在玩家们的哀嚎和复杂情感中,《只狼》上架的时间,一天一天临近了!
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“在风车游戏展上,备受期待的动作游戏《只狼》终于亮相了,石头的试玩录像,很好的展示出来了这款游戏的魅力。
从个人的角度来说,我非常喜欢这款游戏,不管是它的人物形象、美术风格、场景设计、战斗系统等等,都非常的优秀。
然而它存在一个最大的问题,那就是难度太高了!
因为游戏的高难度,上面我说的这些优秀的内容,绝大多数玩家可能根本看不到!
玩家们需要的是什么?是潇洒的斩杀,是像预告片那样帅气华丽的拼刀,他们绝对不希望,在游戏中碰到一个最简单的小头目也要死上十几次。至于BOSS就更不用说了,从现场试玩的反馈来看,第一天数百个玩家中只有一个玩家打过了赤鬼,而破戒僧比赤鬼还要更难一个级别,我认为这样的难度是极不合理的——你不能指望人人都有石头这种主播级别的操作和学习能力,可以迅速掌握游戏的技巧。
当然,如果有足够的时间,我相信玩家们也是可以通过磨练技巧,打通游戏中的BOSS的,但是没多少时间玩游戏的上班族呢?他们回家后,在一个BOSS前被死去活来地虐上一两个小时,竟然还没打过,然后第二天继续被虐,第三天依旧如此?然后死了上百次,抓狂一个星期,终于打通了……一个BOSS?
有这个时间,别的游戏通关一遍都够了!
对我来说,一个BOSS死上10次就是可以接受的极限了。
以前的玩家或许有跟一款游戏反复较劲的耐心,不过那是在娱乐极为匮乏的时候,但是现在呢?玩家们面前摆着琳琅满目的各种游戏,随挑随选,他凭什么去玩这种自讨苦吃的受虐游戏?
说得更极端一点,有些玩家可能存在生理上的缺陷,导致他们的操作水平就是达不到游戏的要求。只要在时间、反应、速度、判断任意方面差一点,这些人除非看视频,否则大概率永远无法通关。
我理解王剑的制作思想,他或许是想打造一款让人印象深刻的硬核动作游戏,但是现在的游戏越来越简单不是没有道理的,这是玩家和制作人双向选择的结果。逆势而行,注定黯然收场。
我可以断言,如果《只狼》在正式版的时候依旧是这个难度,那么游戏的销量将会极为惨淡。
因此我的建议是,为游戏增加一个简单模式,让所有玩家都可以漂亮的斩杀BOSS,感受到《只狼》这款游戏的魅力,而那些有充足时间,喜欢高难度挑战的玩家,也可以继续享受挑战困难的乐趣。
简单的难度,和困难的难度冲突吗?当然不冲突了!
像是知名的游戏《逃出地狱》一样,一共有八个难度,从简单到普通、困难、挑战、疯狂、末日、群魔乱舞、地狱派对,到后面几个难度,每提升一层,怪物的血量、攻击、防御都会成倍增长,精英头目的怪物也会增多,就连小怪也有着各种各样的特殊词缀,虽然游戏因为高难度吸引了很多硬核玩家,但是低水平的玩家也能玩得乐在其中。
我看到在关于《只狼》难度的争论中,有支持者提出这样的意见,《只狼》为什么要把难度设计的这么高,就像一座高耸险峻的山峰,只有历尽艰险,爬到顶点的人,才可以享受到最优美瑰丽的风景,那种成就感是简单的难度无法替代的。
我觉得恰恰相反,一个简单模式并不会让游戏变差。
那些真正喜欢挑战高难度的玩家,是不会因为游戏提供了简单模式,就放弃自己攀登高峰的追求,他们知道自己想要什么。如果因为高难度就放弃挑战,那和难度没有关系,只能说求胜心还不够。
一个简单模式,真的非常简单,只需要稍微调整一下敌我双方的伤害就可以了。”
胡萝卜的这篇文章,分析得有条有理,还提出了自己的建议,迅速得到了许多玩家的转发支持!
玩家们跑到王剑的围脖下面喊话道:“王剑大大,来看一看这个!”
“王剑大大,求你把《只狼》改得简单一点吧,照顾一下我们这些手残玩家,我也想帅气的忍杀啊!”
“对啊对啊,不就是加一个简单模式么,把怪的伤害降低一点就好了!”
王剑打开围脖,看着下面这些玩家的评论,也是极为无语!
《只狼》的难度已经是游戏设计的一部分了,哪有说起来“改一下伤害”那么轻巧?
就比如demo里面,藏在城门口侧边高台上的那个火铳兵,如果玩家没有注意到他的存在,直接大大咧咧去里面战斗,和武士拼刀的时候再被火铳兵偷袭一下,很容易就落命了。
吸取到这个教训,玩家就会知道,在进入一个新地图的时候,需要谨慎观察一下环境,看看能不能找到忍杀的机会,懂得运用头脑各个击破。
如果站在高台上刺杀火铳兵,发出的动静会被下面的杂兵发现,而扒着墙把他的尸体甩下去则不会,这样可以继续利用钩爪飞到上面的树干上,刺杀掉最后一个杂兵。
玩家要是能发现这点,完全可以通过刺杀来解决大部分的怪物。
像是石头打破戒僧的时候,就是在利用枫树跳跃躲避攻击的过程中,找到了一瞬忍杀的机会,场面看起来才会那么紧张刺激,酣畅淋漓。
这要是改的怪物伤害低了,玩家根本不在乎了,还能体会到这些精巧的设计吗?
发现困难,学习思考,获得进步,这样逐步攻克游戏难关的乐趣也会荡然无存。
直接发了条动态回复道:“大家的想法我都看到了,试玩demo里的难度,并不代表成品的最终难度,千万不要被试玩demo迷惑了。
因为制作尚未完成,所以有一些内容并没有被体现,其实demo里面的破戒僧并不是完全形态,他还有几招都没使出来呢。”
玩家们本来看到第一句,还欣慰地点了点头,王剑果然是从善如流,看到大家的意见后,立刻进行了改正。
但是看到第二句,顿时眼睛睁大,擦擦眼睛,怀疑自己是不是看错了?
啥玩意,不是完全形态,还有几招没使出来?
“什么意思,《只狼》的正式版不但不会变得简单,反而会更难?”
“你大爷的,不买了不买了!我是去玩游戏,不是去被游戏玩的!”
“我求求你了,王剑,你可当个人吧!”
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